Ecco la descrizione che compare nell'interfaccia di gioco della Cavaliere, una delle armi utilizzabili da Dante in Devil May Cry 5.
(Non me la sono inventata)
"Cavaliere – una motocicletta fusa con un demone, che può essere divisa in due parti per essere utilizzata come una coppia di spade."
Una volta equipaggiata, Dante indossa le due metà del telaio della moto come se fossero dei guantoni da pugilato cromati. Benché la descrizione sopra parli di spade, "motosega" sembra il termine più corretto. All'aumentare del punteggio combo, le due parti si fondono assieme per formare la motocicletta, che permetterà al cacciatore di diavoli di schizzare (letteralmente) attraverso le schiere dei nemici. È meravigliosamente assurda, come potete immaginare, e stupidamente divertente da usare.
Ma c'è di più nella Cavaliere di quanto possiate immaginare. Dietro questo appariscente design si nasconde la rotta che Capcom sta seguendo per il ritorno della serie (l'ultimo capitolo risale al 2013, ad opera dello studio britannico Ninja Theory) e in particolare per il personaggio di Dante.
"Ogni volta che cominciamo a lavorare su un Devil May Cry," mi ha confidato Hideaki Itsuno (game director di questo capitolo), "una delle prime cose che ci domandiamo è: quale nuova arma potrà utilizzare Dante?"
Si tratta di un interrogativo che Itsuno si è già dovuto porre altre volte, avendo diretto i capitoli 3 e 4 della serie. Fortunatamente, sembra aver sviluppato una sorta di metodo.
"L'idea da cui si parte è 'che cosa risulta figo agli occhi di un adolescente?'. Ecco che avevamo la chitarra in Devil May Cry 3. Le chitarre sono apprezzate da molti ragazzi in quella fascia d'età, così come le motociclette.
"La moto è un elemento che volevamo aggiungere da molto tempo. In DMC 2 Dante corre verso il tramonto a bordo di una due ruote, mentre in DMC3 volevamo inserirla come arma ma non c'è stato tempo per farlo."
In effetti, è presente una versione embrionale della Cavaliere in Devil May Cry 3. "Ci sono frammenti qua e là,” dice Itsuno. “c’è un filmato in cui Dante è a bordo di una motocicletta mentre cade da una torre, e la usa come un nunchaku per uccidere alcuni nemici volanti. La chiamavamo ‘bike-chuck’, al tempo. Quindi, arrivati al momento di dover creare nuove armi per questo capitolo, sapevamo di dover inserire davvero la moto. Ma come farlo? Allora ecco che uno degli animatori ha tirato fuori l’idea: ‘e se si dividesse in due diventando questa sorta di doppia motosega?’. Tutto è partito da lì.”
Persino l’ultimo giocattolo di Dante, quindi, affonda le sue radici nel passato, seguendo gli stessi principi che hanno plasmato gli altri capitoli della serie. C’è un senso di continuità che forse mancava nel DmC del 2013, che rivoluzionò il protagonista. “Al centro c’è tutto quello che gli utenti amavano dei precedenti giochi della serie,” mi conferma Itsuno.
Bilanciare il senso di continuità con l’innovazione è forse la sfida più grande per ogni serie duratura con una base di utenti cospicua e devota. Scegliere di rinnovare può significare deludere i tuoi fan più fedeli. Per avanzare, le cose cambiano. Ma Devil May Cry 5 sembra voler aggirare il problema aggrappandosi ai principi di design che sono da sempre stati alle spalle della serie.
“Abbiamo notato che se togli qualcosa agli utenti, tendono a risentirsi. Per esempio, stavolta abbiamo i Devil Breakers, ma allo stesso tempo abbiamo completamente rimosso le funzionalità che aveva in precedenza il Devil Bringer, e questo potrebbe infastidire i giocatori. Potrebbero dire ‘mi piaceva essere in grado di fare questo o quello’. Quindi lo abbiamo inserito, ma in una forma leggermente diversa. Ci sarà un cavo in grado di afferrare e tirare a sé i nemici, esattamente come accadeva con il Devil Bringer.” Vecchie funzionalità, nuova forma.
La filosofia di aggiungere più che di sottrarre, dando al giocatore più opzioni, si incastra alla perfezione con lo stile di Dante. È estremamente abile – in grado di passare velocemente da un’arma all’altra durante lo scontro (sia in corpo a corpo, sia a distanza) e di variare lo stile di combattimento. Un attimo stai danzando tra i nemici, schivando gli assalti per avvicinarti alla preda, mentre dopo poco ti ritrovi immobile in attesa dell’occasione per contrattaccare, deviando un colpo in arrivo. Dà la sensazione di avere la situazione sotto controllo, e credo sia corretto – alla fine, è il suo lavoro da un bel po’ di tempo. C’è qualcosa di familiare, mischiato a elementi nuovi, in questa versione invecchiata di Dante.
Non mi sarei mai aspettato di dover dire che una motocicletta-spada-motosega potesse essere qualcosa che porta avanti la tradizione di una saga videoludica, ma avendo sperimentato in prima persona la sensazione che si prova a impennare su un minaccioso boss per accumulare punti stile posso affermarlo con certezza: c’è un senso dietro tutto questo.
Adattamento a cura di Diego Cinelli.